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Gamification im Lernbereich

© gsimon818 via flickr

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Spiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung für viele Menschen. Man spielt mit der Familie oder Freunden und kann so abschalten und entspannen. Vor allem die Videospielverkäufe steigen seit Jahren immer weiter an. Deshalb wurde längst das Spielprinzip auf andere Bereiche übertragen, um die Vorteile des Spielens zu nutzen um Menschen anderweitig zum Lernen zu motivieren. Auf Neu-Deutsch wird das nun Gamification genannt. Wie Gamification im Lernbereich und vor allem im eLearning Anwendung findet, besprechen wir nun hier.

Gamification – eine Definition

Der Begriff Gamification beschreibt das Benutzen von spieltypischen Elementen und Prozessen, um spielfremde Prozesse (z.B. Arbeiten oder Lernen) motivierend zu gestalten. Das Ziel dabei ist eine erhöhte Motivation, Engagement und Interaktion der Nutzer zu erhalten. Die Logik dahinter basiert auf  dem Belohnungsprinzip. Belohnungen werden für Erfolge verteilt und diese motivieren zum Weitermachen. Egal ob Punkte, Fortschrittsbalken, Levelanstiege, Preise oder das Erscheinen in einem High Score. Sie erfüllen alle den gleichen Zweck: die Motivation und das Engagement der Nutzer zu steigern. Des Weiteren sorgen Spiele für körperliche Auflockerung und idealerweise für eine soziale Integration, wenn mehrere Nutzer auf die gleiche Anwendung zugreifen können. Der Wettbewerb um Anerkennung mit anderen Nutzern des Spiels treibt die Menschen weiter an. Gamification bezeichnet also nicht das Entwerfen oder Erstellen eines Spiels, sondern die Ergänzung verschiedenster Applikationen durch eine spielerische Komponente um die Anwender zu begeistern. Dabei gibt es verschiedene Bereiche, in denen Gamification  genutzt wird. So z.B. im Marketing zur Erhöhung der Kundenloyalität oder in der Weiterbildung von Mitarbeitern. Der Lernbereich ist in diesem Zusammenhang jedoch der beliebteste Anwendungsbereich für Gamification.

Warum funktioniert Gamification?

Verschiedene Studien kamen zu dem Schluss, dass Gamification tatsächlich einen positiven Einfluss besitzt. Dieser hängt jedoch stark von dem Kontext ab, in dem es genutzt wird und der Person, die die Anwendung verwendet. Vor allem im Online-Bereich eingesetzt, kann dem Anwender ein sofortiges Feedback gegeben werden. So lernt er oder sie Schritt für Schritt aus seinen Handlungen und erhält ein Gefühl von Autonomie und Kompetenz. Der auf diese Weise gelernte Stoff bleibt dem Nutzer nachhaltig im Gedächtnis. Aus diesem Grund ist Gamification ein wirksames Mittel um für das Lernen zu motivieren.

Die positiven Auswirkungen bestehen nun in einer erhöhten Motivation, einem höheren Engagement und mehr Spaß an Lerninhalten. Negativ kann dies aber ausschlagen durch einen höheren Druck im Wettbewerb mit anderen Nutzern oder der hohen Anfälligkeit zur Beeinflussung durch den Anbieter. Der soziale Druck besser zu sein als andere wird nicht von allen positiv aufgenommen. Der Anbieter eines Lernspiels kann je nach Konzept den Nutzer zu einer bestimmten Denkweise verleiten. Außerdem wird einem Anwender durch das Spielprinzip möglicherweise suggeriert nur noch durch eine extrinsische Motivation zu lernen. Die intrinsische Motivation, so behaupten einige, ginge dadurch verloren.

Des Weiteren ist noch anzumerken, dass Gamification nicht bei jeder Person gleich funktioniert. Wie bei so gut wie allem im Leben reagieren Menschen unterschiedlich auf die Reize einer spieltypischen Lernmethode. Zudem ist weniger mehr, wenn es um Gamification geht. Wird ein Anwender zu oft und zu stark von der Anwendung penetriert, verliert diese ihre motivierende Wirkung. Spieler werden abgestumpft und Belohnungen somit außer Acht gelassen. Aus diesem Grund sollten Spiele zur Lernförderung mit Bedacht eingesetzt werden.

Gamification im eLearning

Pro Jahr werden in Deutschland etwa 70 Millionen Videospiele verkauft. Die Umsätze dieser Industrie reichen heute schon über die 1 Milliarde € Marke. Prognosen schätzen den Verlauf weiter ansteigend. Darin enthalten sind Umsätze von rund 140 Millionen € für Online-Spiele und Browsergames. Durch die erhöhte Nutzung von Smartphones und Tablet-PCs verlagert sich nicht nur die Videospielbranche in den Online-Bereich, sondern auch der Lernbereich. Nun ist es interessant zu sehen, wie Gamification im eLearning angewendet werden kann.

Die Limitierung von eLearning besteht darin, dass es keine so hohe emotionale Interaktion und Engagement herstellen kann, wie ein Lehrer es persönlich könnte. Somit muss im eLearning der Nutzer durch andere Methoden stimuliert werden. Bei der Umsetzung sind 3 wichtige Elemente zu beachten: (1) Der Nutzer muss motiviert sein zu lernen und etwas anzugehen. (2) Der Nutzer muss die Fähigkeit besitzen die Aufgaben auch auszuführen und zu lösen und (3) braucht eine Art Auslöser, einen Call to action, um die Aufgabe tatsächlich spielerisch zu bewältigen. Ein Beispiel aus der Praxis wäre die Anwendung von Nike ID. Hierbei kann der Nutzer seinen Schuh individuell entwerfen und bekommt dafür Punkte zugeschrieben.

Das Prinzip der Gamification lässt sich nun auf das eLearning projizieren, indem man die Elemente auf diesen Bereich anwendet. Dabei ist es wichtig den Fokus auf verschiedene Aufgaben zu legen. Führt der Nutzer diese Aufgaben erfolgreich durch, erhält er Punkte dafür. Diese verschiedenen Auszeichnungen spiegeln sich dann im Status des Nutzers wieder. Ein ständiges Feedback über den Fortschritt erinnert den Anwender an seine Leistungen und motiviert ihn oder sie somit weiter zu lernen. Darüber hinaus ist es wichtig die Anwendung so sozial wie möglich zu gestalten. Durch eine höhere Anzahl an Nutzern steigt die Interaktion untereinander. Somit ist es auch möglich den Nutzer nicht nur für den akademischen Erfolg, sondern auch für soziales Verhalten zu belohnen. So könnte es Punkte dafür geben anderen Lernenden zu helfen, bei Fragen zu kommentieren oder Lernstoffe hinzuzufügen und zu teilen.

Hat man nun solch eine Anwendung eingerichtet, lässt es sich online noch sehr gut analysieren. Verschiedene Metriken helfen dabei den Erfolg und die Motivation der Nutzer zu messen. Sieht man sich die Seitenaufrufe pro Besucher, die Zeit, die auf der Seite verbracht wird, die Häufigkeit der Besuche oder die Partizipation der Nutzer an, lässt sich analysieren, ob die Anwendung tatsächlich erfolgreich zum Lernerfolg beiträgt.

Gamification – eine sinnvolle Ergänzung für (digitales) Lernen

Egal ob Schüler, Student, Auszubildender oder bereits Angestellter. Jeder Mensch muss sich weiterbilden und lernen. Viele tun sich jedoch schwer damit. Sie befassen sich in ihrer Freizeit lieber mit Spielen, denn die machen nun mal Spaß. Mit dem Prinzip der Gamification lassen sich aber die spielerischen Elemente mit den Lerninhalten verbinden. Setzt man es mit Bedacht ein, ist dies eine sinnvolle Methode das Lernen interessanter und spannender zu gestalten. Gamification hilft dabei die Motivation zum Lernen zu steigern und aufgrund des Feedbacks stimulierter zu lernen. Das eigene Engagement ist dabei ein sehr wichtiger Treiber. Let’s play!

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